Kickoff i Second Life
6-9 sep hade Springtime kickoff i Second Life. Resultatet blev över förväntan.
Medarbetarna fanns fysiskt på Gotland, i Peking och i Stockholm. Föreläsarna befann sig i Boulder Colorado (Anders Grönstedt), i Boston (Andrew McAfee på Harvard) och i Stockholm (Mikael Haglund från IBM och Robin Teigland från Handels). Och alla möttes vi som avatarer. I första hand på vår egen utomhus-ö i anslutning till Second Sweden – fixad av Johan et co på Early October. Men vi besökte också IBM i ett litet trevligt trädhus 200 m över deras 25 öar. Lysande konferensform när man inte kan mötas fysiskt.
Det är förstås en lätt surrealistisk upplevelse att som avatar vandra och flyga omkring, prata med andra (3D-ljudet funkar mycket bra – bättre än Skype!), chatta, lyssna på och interagera med föreläsare. Bilderna intill är från Robin Teiglands pass med oss på Springtimes ö.
SL var en bra plattform för att prata nätets kommunikativa utmaningar i ett företag som vårt. Och visst finns det mycket spännande man kan göra där: simuleringar av miljöer, testa kommunikativa och organisatoriska processer (flygbolag har testat att vända plan vid gate, sjukhus har prövat utrymningsberedskap etc).
Men det är kanske inte viktigast att börja bygga och testa saker själv. Det stora tror jag är att virtuella miljöer och världar (som t ex WoW) kommer att påverka nya generationers beteenden och sätt att kommunicera. Precis som mail och webb har gjort. Och det måste vi som proffs bli bättre på att förstå. Det blev om inte annat uppenbart när 35-åriga städade konsulter plötsligt uppträder som dampiga tonåringar i SL – efter bara nån dag! Märkligt vad avatarers anonymitet kan få för konsekvenser.
- Göran Thorstenson
Göran,
Intressant post om ett ämne jag tror kommer dominera samtal om kommunikation ett bra tag framöver.
En kort reflektion -
Du nämner i din post spelfenomenet World of Warcraft. Som initierad WoW:are sedan över 2 år tillbaks så vill jag påstå att det största misstaget analytiker gör är att tro att det är spelkonstruktionen i sig som leder till ett 'beroende'. Det är det inte. Det är den sociala interaktionen med människor som gör att folk fastnar. Om det är vacker grafik och innovativ speldesign som lockar folk att köpa spelet är det den sociala aspekten som håller folk kvar. Många spenderar dagar och nätter s.k 'Idlande" från engelskan Idle - dvs du är inloggad men gör precis ingenting i spelet, utan samtidigt sitter du och för diskussion med kamrater i spelvärlden via ex skype eller annat.
Mao är wow i ännu längre utsträckning än många tror något som skulle falla inom ramen för titeln på din bok människor påverkar människor. Den som lyckas få till en snackis i wow-världen når 8 miljoner spelare världen över från samtliga ålders- och samhällsgrupper.
Fantastiska möjligheter, verkligen fantastiska.
Jätteintressant ämne, fortsätt!
Posted by: Oliver | 2007-10-04 at 16.27.54